Obiekt
Obiekt w programowaniu obiektowym (OOP) to abstrakcyjny typ danych utworzony przez programistę. Może zawierać wiele właściwości i metod, a nawet inne obiekty. W większości języków programowania obiekty są definiowane jako klasy.
Obiekty zapewniają uporządkowane podejście do programowania. Definiując zbiór danych jako niestandardowy obiekt, programista może łatwo tworzyć wiele podobnych obiektów i modyfikować istniejące obiekty w obrębie programu. Ponadto obiekty zapewniają „enkapsulację”, co oznacza, że dane wewnątrz obiektu są chronione przed modyfikowaniem lub usuwaniem przez inne funkcje lub metody, chyba że jest to wyraźnie dozwolone.
Prostym przykładem obiektu może być konto użytkownika utworzone dla witryny internetowej. Obiekt może być zdefiniowany jako class userAccount i zawierać atrybuty takie jak:
- imię
- nazwisko
- adres e-mail
- hasło
- wiek
- lokalizacja
- zdjęcie
Zamiast odtwarzać te właściwości za każdym razem, gdy tworzone jest nowe konto użytkownika, skrypt internetowy może po prostu utworzyć instancję obiektu userAccount. Dane przypisane do obiektu mogą zostać zapisane w bazie danych, jeśli konto użytkownika zostanie zapisane.
Bardziej zaawansowanym przykładem obiektu jest postać w grze wideo. Postać może mieć standardowe atrybuty, takie jak imię, punkty zdrowia i prędkość poruszania się. Może także zawierać inne obiekty, takie jak broń, zbroja, przedmioty itp. W tym przypadku postać jest „obiektem nadrzędnym”, a zawarte w niej obiekty są „obiektami podrzędnymi”. Zarówno obiekty nadrzędne, jak i podrzędne mogą mieć własne właściwości i metody. Na przykład postać może mieć metody takie jak „move” i „attack”. Polecenie „attack” może odwoływać się do obiektu „weapon”, który ma własne metody, takie jak „swing” lub „thrust”.
NOTE: Chociaż obiekty zwykle kojarzy się z programowaniem obiektowym, w ogólnej terminologii informatyki obiekt może oznaczać pojedynczy element programu, taki jak zmienna, stała, funkcja lub metoda.
Sprawdź swoją wiedzę