オブジェクト
オブジェクト指向プログラミング(OOP)におけるオブジェクトとは、開発者が作成する抽象データ型です。複数のプロパティやメソッドを含めることができ、他のオブジェクトを含めることもできます。ほとんどのプログラミング言語では、オブジェクトはクラスとして定義されます。
オブジェクトを使うと、構造化された方法でプログラミングできます。データセットをカスタムオブジェクトとして定義すると、開発者はプログラム内で似たオブジェクトを複数作成したり、既存のオブジェクトを変更したりできます。さらに、オブジェクトには「カプセル化」という仕組みがあります。これは、明示的に許可されていない限り、オブジェクト内のデータが他の関数やメソッドによって変更または削除されないように保護されることを意味します。
オブジェクトの簡単な例として、Webサイト用に作成されたユーザーアカウントが挙げられます。このオブジェクトはclass userAccountとして定義され、次のような属性を含む場合があります。
- 名
- 姓
- メールアドレス
- パスワード
- 年齢
- 所在地
- 写真
新しいユーザーアカウントを作成するたびにこれらのプロパティを作り直す代わりに、WebスクリプトはuserAccountオブジェクトをインスタンス化するだけで済みます。ユーザーアカウントが保存される場合、オブジェクトに割り当てられたデータはデータベースに保存できます。
オブジェクトのより高度な例として、ビデオゲームのキャラクターが挙げられます。キャラクターには、名前、ヒットポイント、移動速度などの標準的な属性がある場合があります。また、武器、防具、アイテムなど、他のオブジェクトを含めることもできます。この場合、キャラクターが「親オブジェクト」で、キャラクターに含まれるオブジェクトが「子オブジェクト」です。親オブジェクトと子オブジェクトは、どちらも独自のプロパティやメソッドを持つことができます。たとえば、キャラクターには「move」や「attack」などのメソッドを設定できます。「attack」コマンドは、独自の「swing」や「thrust」などのメソッドを持つ「weapon」オブジェクトを参照する場合があります。
NOTE: オブジェクトは通常、オブジェクト指向プログラミングと関連付けられますが、一般的なコンピューターサイエンスの用語では、オブジェクトは変数、定数、関数、メソッドなど、1つのプログラミング要素を指す場合があります。
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