객체
객체 지향 프로그래밍(객체 지향 프로그래밍, OOP)에서 객체는 개발자가 만든 추상 데이터 형식입니다. 객체에는 여러 속성과 메서드가 포함될 수 있으며, 다른 객체가 포함될 수도 있습니다. 대부분의 프로그래밍 언어에서는 객체를 클래스로 정의합니다.
객체는 프로그래밍에 구조적인 접근 방식을 제공합니다. 데이터 집합을 사용자 지정 객체로 정의하면 개발자는 여러 개의 비슷한 객체를 쉽게 만들고 프로그램 안에서 기존 객체를 수정할 수 있습니다. 또한 객체는 "캡슐화"를 제공합니다. 캡슐화란 명시적으로 허용하지 않는 한 객체 안의 데이터가 다른 함수나 메서드에 의해 수정되거나 삭제되지 않도록 보호하는 것을 의미합니다.
객체의 간단한 예로 웹사이트에 만든 사용자 계정을 들 수 있습니다. 이 객체는 class userAccount로 정의하고 다음과 같은 속성을 포함할 수 있습니다.
- 이름
- 성
- 이메일 주소
- 비밀번호
- 나이
- 위치
- 사진
새 사용자 계정을 만들 때마다 이러한 속성을 다시 만들지 않고, 웹 스크립트는 userAccount 객체를 간단히 인스턴스화할 수 있습니다. 사용자 계정을 저장하면 객체에 할당된 데이터가 데이터베이스에 저장될 수 있습니다.
객체의 더 고급 예로 비디오 게임의 캐릭터를 들 수 있습니다. 캐릭터에는 이름, 생명력, 이동 속도와 같은 표준 속성이 있을 수 있습니다. 또한 무기, 방어구, 아이템 등과 같은 다른 객체가 포함될 수도 있습니다. 이 경우 캐릭터는 "부모 객체"이고 캐릭터가 포함하는 객체는 "자식 객체"입니다. 부모 객체와 자식 객체 모두 고유한 속성과 메서드를 가질 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터에는 "이동" 및 "공격"과 같은 메서드가 있을 수 있습니다. "공격" 명령은 고유한 "휘두르기" 또는 "찌르기"와 같은 메서드를 가진 "무기" 객체를 참조할 수 있습니다.
NOTE: 객체는 일반적으로 객체 지향 프로그래밍과 관련이 있지만, 일반적인 컴퓨터 과학 용어로는 객체가 변수, 상수, 함수 또는 메서드와 같은 하나의 프로그래밍 요소를 가리킬 수도 있습니다.
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