Object
Een object in objectgeoriënteerd programmeren (OOP) is een abstract gegevenstype dat door een ontwikkelaar wordt gemaakt. Het kan meerdere eigenschappen en methoden bevatten en kan zelfs andere objecten bevatten. In de meeste programmeertalen worden objecten gedefinieerd als klassen.
Objecten bieden een gestructureerde manier van programmeren. Door een gegevensverzameling als een aangepast object te definiëren, kan een ontwikkelaar eenvoudig meerdere vergelijkbare objecten maken en bestaande objecten binnen een programma aanpassen. Daarnaast bieden objecten "inkapseling", wat betekent dat de gegevens in een object worden beschermd tegen wijziging of verwijdering door andere functies of methoden, tenzij dat uitdrukkelijk is toegestaan.
Een eenvoudig voorbeeld van een object is een gebruikersaccount dat voor een website wordt gemaakt. Het object kan worden gedefinieerd als class userAccount en kenmerken bevatten zoals:
- voornaam
- achternaam
- e-mailadres
- wachtwoord
- leeftijd
- locatie
- foto
In plaats van deze eigenschappen telkens opnieuw te maken wanneer een nieuw gebruikersaccount wordt gemaakt, kan een web-script eenvoudig een object van het type userAccount instantiëren. Gegevens die aan het object zijn toegewezen, kunnen in een database worden opgeslagen als het gebruikersaccount wordt bewaard.
Een geavanceerder voorbeeld van een object is een personage in een videogame. Het personage kan standaardkenmerken hebben, zoals een naam, levenspunten en bewegingssnelheid. Het kan ook andere objecten bevatten, zoals wapens, bepantsering, voorwerpen enzovoort. In dit geval is het personage het "ouderobject" en zijn de objecten die het bevat "kindobjecten". Zowel het ouderobject als de kindobjecten kunnen hun eigen eigenschappen en methoden hebben. Het personage kan bijvoorbeeld methoden hebben zoals "move" en "attack". De opdracht "attack" kan verwijzen naar het object "weapon", dat zijn eigen methoden heeft, zoals "swing" of "thrust".
NOTE: Hoewel objecten meestal worden geassocieerd met objectgeoriënteerd programmeren, kan een object in de algemene terminologie van de informatica verwijzen naar één programmeerelement, zoals een variabele, constante, functie of methode.
Test je kennis